Station 3

Crowd Sourcing und Games with a Purpose

(Autor: Nicolas Schenk, 06.05.2016)

Die Idee, die hinter dem Konzept Crowd Sourcing steckt, ist, dass Aufgaben, die normalerweise von wenigen Experten bearbeitet werden, nun auf viele Personen umverteilt werden, die keine Fachkenntnisse auf dem jeweiligen Gebiet haben. Aufgaben wie beispielsweise die Verschlagwortung von Abbildungen werden an Personen ausgelagert, die unabhängig voneinander an einer Lösung arbeiten (Brabham 2013: xix). Dabei wird auf die so genannte Wisdom of the Crowd gesetzt, wobei man davon ausgeht, dass viele Personen gemeinsam bessere Lösungen finden als einzelne Personen. Wenn auch Fehleinschätzungen von einzelnen Personen in der Gruppe vorkommen, werden diese durch den Durchschnitt der gesamten Gruppe aufgefangen und neutralisiert (Commare 2011: Paragraph 11).

Damit Crowd Sourcing funktionieren kann, müssen vier Voraussetzungen gegeben sein: Vielfalt, Unabhängigkeit, Dezentralisation und Aggregation (Commare 2011: Paragraph 11). Vielfalt bedeutet, dass Menschen mit verschiedenen Wissensständen und Hintergründen auch verschiedene Perspektiven besitzen und somit zu einer breiten Masse an Sichtweisen auf die Problemstellung beitragen. Dezentralisation geht in die gleiche Richtung, und zwar soll lokales Wissen angewandt werden und nicht das Wissen eines zentralen Planers. Unabhängigkeit der Meinungen ist deshalb wichtig, da es nicht darum geht, Kompromisse zu finden, welche die gesamte Gruppe zufrieden stellen sollen, sondern dass jeder Einzelne seine eigene unabhängige Meinung abgeben kann und aus der Masse dieser Meinungen dann die beste Lösung hervorgeht. Durch die Aggregation wird aus der Fülle der verschiedenen Ergebnisse dann durch ein Werkzeug ein Gruppenergebnis.

Crowd Sourcing kann auf viele Weisen angewendet werden, eine davon ist Games with a purpose (GWAP; deutsch: Spiele mit einem Zweck). Die Idee hinter den Spielen ist, dass jeden Tag Millionen von Menschen unzählige Stunden vor dem Computer mit Spielen verbringen und dass diese Tatsache genutzt werden kann, um nützliche Erkenntnisse für die Wissenschaft zu gewinnen. Um Personen dazu zu bewegen, diese Spiele freiwillig zu spielen, muss das jeweilige Spiel ausreichend großen Spaß machen. Hier kommt das Konzept von Gamification zu tragen. Dabei geht es darum, dass Elemente und Prozesse aus der Spielewelt in einem spielfreien Zusammenhang angewandt werden, um Personen für die Bearbeitung bestimmter Aufgaben zu motivieren (Wood und Reiners 2015: 3039). Wie kann man dafür sorgen, dass die Spieler sich dabei Mühe geben, korrekte Antworten zu geben? Außerdem: Welche Möglichkeiten gibt es, festzustellen, ob die Antworten der Spieler korrekt und damit brauchbar sind? Diesen Fragen wird anhand eines exemplarisch vorgestellten Spiels in Station 4 nachgegangen.

Brabham, Daren C., Crowdsourcing, The MIT Press Essential Knowledge Series, Cambridge 2013.

Commare, Laura, Social Tagging als Methode zur Optimierung Kunsthistorischer Bilddatenbanken – Eine empirische Analyse des Artigo-Projekts, in: Kunstgeschichte. Open Peer Reviewed Journal, 2011 (urn:nbn:de:bvb:355-kuge-160-9) [30.09.2015].

Wood, Lincoln; Reiners, Torsten, Gamification, in: Encyclopedia of Information Science and Technology. hrsg. v. Khosrow-Pour, Mehdi, 3. Aufl., Hershey, PA 2015, S. 3039-3047.