Verschlagwortung mit ARTigo
(Autor: Nicolas Schenk, 06.05.2016)
ARTigo wurde an der Ludwig-Maximilians-Universität München entwickelt und hat zum Ziel, durch die Spieler digitale Versionen von Bildern verschlagworten zu lassen. Hierfür werden die Reproduktionen aus der Bilddatenbank Artemis der Ludwig-Maximilians-Universität München verwendet. In einem weiteren, gesonderten Spiel verschlagwortet man die Bilder aus dem Bestand der Kunsthalle Karlsruhe. Das Projekt, das hinter dem Spiel steckt, wird durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) gefördert.
In der einfachen Version des Spiels treten zwei Spieler gleichzeitig gegeneinander an. Beiden Spielern werden fünf Kunstwerke gezeigt, bei jedem Kunstwerk haben sie eine Minute Zeit, dieses mit Schlagwörtern zu versehen, bevor das nächste Bild erscheint. Für Schlagwörter, die bisher noch überhaupt nicht vergeben wurden, gibt es keine Punkte, da die Entwickler des Spiels davon ausgehen, dass diese Wörter dann irrelevant sind. Erst wenn solche Schlagwörter zum zweiten Mal vergeben werden, erhält man fünf Punkte. Schlagwörter, die zwar nicht der Gegenspieler gewählt hat, aber dennoch in früheren Spielen schon mal vergeben wurden, bringen dem Spieler fünf Punkte. 25 Punkte erhält man für Schlagwörter, die der Gegenspieler ebenfalls eingegeben hat. Hieraus lässt sich auch das Ziel für den Spieler ablesen, nämlich möglichst viele Punkte zu erzielen und damit den Gegenspieler zu ›besiegen‹. Um viele Punkte zu sammeln, muss der Spieler also versuchen, die Schlagwörter zu vergeben, die andere Spieler bereits eingegeben haben.
Ein konzeptionelles Problem besteht darin, dass möglicherweise nur triviale Schlagwörter vergeben werden, da die Spieler beispielsweise die Fachbegriffe nicht kennen. Um dem entgegenzusteuern, gibt es bei ARTigo zusätzlich ein Tabu-Spiel, in dem bereits verifizierte Begriffe zu dem jeweiligen Kunstwerk aufgelistet werden, die nicht mehr zur Beschreibung zur Verfügung stehen. Dadurch wird der Spieler dazu aufgefordert, seine Beschreibungen der Bilder mit anderen Begriffen zu versuchen. Durch diese Variante vergrößert sich das Spektrum der Schlagwörter sicherlich, das Problem der ›einfachen‹ Sprache bleibt allerdings bestehen, da die Spieler keine Wörter eingeben können, die sie gar nicht kennen.
Bei der Verschlagwortung geht man davon aus, dass einzelne Bilder sich umso ähnlicher sind, je größer die Anzahl der identischen Schlagwörter ist, die an sie vergeben wurden (Kohle 2013: 57). Besonders bei einem spielerischen Ansatz wie ARTigo soll Qualitätssicherung erreicht werden, das heißt, es soll vorausgesetzt werden, dass die Spieler passende Schlagwörter vergeben. Außerdem sollte kontrolliert werden, dass die vergebenen Schlagwörter auch tatsächlich passend sind. Dadurch, dass die Spieler quasi gegeneinander antreten, wird die Motivation geschaffen, passende Antworten zu geben. Natürlich kann es auch der Fall sein, dass Spieler dennoch aus verschiedenen Gründen falsche Angaben machen. Diese falschen Angaben fallen normalerweise aus der Wertung raus, wenn sie nur einmal vergeben wurden. Die Doppelvalidierung soll gewährleisten, dass nur ›korrekte‹ Schlagwörter auch tatsächlich abgespeichert werden. Die Tatsache, dass Schlagwörter nicht nur validiert werden, wenn sie in einer Spielrunde doppelt abgegeben wurden, sondern der gesamte Pool an Schlagwörtern aller Spieler berücksichtigt wird, führt laut Kohle zu hochwertigen Schlagwörtern (2013: 60). Das Prinzip von ARTigo, so Kohle, beruht »auf der geradezu brutalen Kraft der Masseneingaben, die bei ausreichend großer Mitspielerzahl leicht jede Woche in die Millionen Taggings gehen könnten« (2013: 59).
Auch wenn unsinnige Eingaben validiert werden (durch Tippfehler oder weil zufällig zwei Spieler die gleichen ›falschen‹ Schlagwörter vergeben haben), sollten diese wenigen Fälle kaum ins Gewicht fallen. Ob die spielerisch generierten Schlagwörter ungefiltert in die Suchmaske der jeweiligen Datenbank gelangen oder zuvor von Experten geprüft werden, ist nicht bekannt. Allerdings ist es wahrscheinlich, dass die Daten vor der Nutzbarmachung in der Suchmaske noch einmal überprüft werden.
Kohle, Hubertus, Digitale Bildwissenschaft, Glückstadt 2013. Auch online verfügbar: urn:nbn:de:bsz:16-artdok-21857.